🥉 Bronze 🥈 Silber 🥇 Gold

Ludgerus-Schachdiplom

Lerne Schach Schritt für Schritt: erst Bronze, dann Silber, dann Gold. Am Ende zeigst du im Abschlusstest, was du kannst.

Hinweise für Lehrkräfte

Kurzfassung für den Einsatz

  • Einsatz: Schach-AG, Ganztag, Förderband, Vertretung oder selbstständige Übungsphase.
  • Zielgruppe: Bronze ab Klasse 3/4, Silber für regelkundige Lernende, Gold für Fortgeschrittene.
  • Dauer: Bronze ca. 3 bis 4 Sitzungen, Silber ca. 4 bis 5 Sitzungen, Gold nur in längeren Arbeitsphasen.
  • Material: Gerät, Kopfhörer, echtes Schachbrett. Der digitale Lernstand ersetzt nicht die Erklärung am Brett.
  • Vertretungsmodus: Nur Bronze 1 oder Bronze 2 bearbeiten. Kein Senden. Am Ende Fortschritt zeigen lassen.
  • Kontrolle: Digitale Aufgaben plus praktischer Gelingensnachweis am Brett.
  • Datenschutz: Lerncode statt vollständigem Namen verwenden. Sendefunktion nur nach schulischer Freigabe nutzen.
  • Fachprüfung: Gold- und Taktikaufgaben vor breitem Einsatz stichprobenartig mit Fachkraft oder Engine prüfen.

Mein Diplom-Pass

Lernstand sichern / übertragen

Nur bei Gerätewechsel oder auf Anweisung der Lehrkraft

Hier kannst du deinen Lernstand als Code sichern und später auf einem anderen Gerät wiederherstellen.

Wichtig: Der Exportcode enthält deinen Lernstand. Gib ihn nur deiner Lehrkraft oder speichere ihn sicher. Teile ihn nicht in Klassengruppen.
Datenschutz-Hinweis: Dein Lernstand wird auf diesem Gerät gespeichert. Wenn du auf „Ergebnis an Lehrkraft senden“ klickst, werden Lerncode, Klasse, E-Mail (nur falls angegeben), das jeweilige Modul, Aufgabenstand, Antworten, Testergebnis und Zeitstempel als strukturierte Netlify-Formularabgabe gespeichert. Verwende keinen vollständigen Namen. Nutze einen Kurznamen oder Lerncode. Frage deine Lehrkraft, bevor du sendest.
Noch nicht gespeichert.
Reduktionsmodus aktiv: Es werden weniger Aufgaben angezeigt. Du kannst den Modus oben wieder ausschalten.

Gesamtfortschritt

🥉 Bronze
0/4
🥈 Silber
0/4
🥇 Gold
0/4
🏁 Abschlusstest
0/15

Adaptiver Lernpfad

Der nächste sinnvolle Schritt wird aus deinem Lernstand abgeleitet.

Noch kein Lernstand ausgewertet.

Praktischer Gelingensnachweis

Der digitale Abschlusstest zeigt, was du am Bildschirm kannst. Der praktische Gelingensnachweis zeigt, ob du Schach auch am echten Brett erklären und anwenden kannst.

Vor dem Diplom zeigst du einem Lernpartner oder Lernbegleiter:

0 von 5 Praxispunkten bestätigt.

Lernbegleiter-Check

Diese Übersicht unterstützt die Lehrkraft beim Coachen. Sie ersetzt keine Beobachtung am Brett, macht aber sichtbar, worauf geachtet werden sollte.

Beobachtungsbogen

BereichBeobachtenCoaching-Frage
Brett & FelderFindet das Kind Felder ohne Raten?„Wie erklärst du einem anderen Kind das Feld e4?“
ZugweisenUnterscheidet es Ziehen und Schlagen?„Warum darf diese Figur hierhin ziehen?“
Schach & MattErkennt es Fluchtfelder und gedeckte Figuren?„Warum ist das Matt und nicht nur Schach?“
TaktikBegründet es Gabel, Fesselung oder Spieß?„Welche Figur gewinnt durch diesen Zug Zeit oder Material?“
FairplaySpielt es ruhig, regelklar und respektvoll?„Wie löst ihr Streit über einen Zug?“
🥉 Bronze – Grundlagen, Schach & Fairplay

Bronze 1

Brett, Felder, Figuren & Grundstellung

offen

Bronze 2

Figurenwerte &
Zugweisen der Figuren

offen

Bronze 3

Schach und Matt

offen
🤝

Bronze 4

Erste Partie, Fairplay & Zusatztraining

offen
🥈 Silber – Regeln, Notation & Taktik 🔒 Wird nach Abschluss der vorherigen Stufe freigeschaltet

Silber 1

Wiederholung, illegale Stellungen & starke Bauern

offen
🏰

Silber 2

Sonderregeln, Patt & Notation

offen
📖

Silber 3

Fesselung & Gabel

offen

Silber 4

Spieß & Abzugsschach

offen
🥇 Gold – Mattbilder, Strategie & Endspiel 🔒 Wird nach Abschluss der vorherigen Stufe freigeschaltet

Gold 1

Gegenangriff &
Mattführung mit zwei Türmen

offen

Gold 2

Matt mit der Dame & Eröffnungsregeln

offen
🏁

Gold 3

Opfer &
Damiano-Matt

offen

Gold 4

Grundreihenmatt &
Matt mit einem Turm

offen
🏁 Abschlusstest 🔒 Erst alle Gold-Missionen abschließen
🏁

Abschlusstest

Digitale Prüfung plus praktischer Gelingensnachweis

gesperrt

Das lernst du hier

Hier siehst du kurz, was du im Ludgerus-Schachdiplom Schritt für Schritt übst.

Kompetenz Mindeststandard Regelstandard Expertenstandard
Brett & Felder Ich richte das Brett richtig aus und finde einfache Felder. Ich erkenne Reihen, Linien, Diagonalen und das Zentrum sicher. Ich kann einem Lernpartner das Brett mit Koordinaten erklären.
Figuren & Zugweisen Ich kenne Namen und Werte der Figuren. Ich finde legale Züge und einfache Schlagmöglichkeiten. Ich kann erklären, warum ein Zug legal, illegal oder unklug ist.
Schach, Matt & Patt Ich erkenne, wenn ein König im Schach steht. Ich kenne die drei Rettungswege gegen Schach und erkenne Matt. Ich kann eine Mattstellung begründen.
Sonderregeln & Notation Ich kenne Rochade, en passant, Umwandlung und Patt. Ich wende Sonderregeln in Aufgaben richtig an und notiere einfache Züge. Ich kann Sonderregeln einem Lernpartner am Brett vormachen.
Taktik Ich erkenne einfache Angriffe. Ich finde Gabel, Fesselung, Spieß und Abzugsschach. Ich entdecke ein taktisches Motiv in einer eigenen Partie.
Mattführung & Endspiel Ich kenne Grundreihenmatt und einfache Mattbilder. Ich führe Matt mit Dame, zwei Türmen oder einem Turm schrittweise aus. Ich erkläre den Gewinnplan ohne Tipp am echten Brett.

Für Lernende kurz gesagt

  • Pflicht: Das musst du sicher können.
  • Übung: Das hilft dir, wenn du noch unsicher bist.
  • Profi: Das ist für starke oder schnelle Lernende.

Dein Lernauftrag

  • Pflicht: Bearbeite die Missionen der Reihe nach.
  • Übung: Wiederhole Aufgaben, bei denen du unsicher bist.
  • Profi: Erkläre einem Lernpartner eine Stellung am echten Schachbrett.

🥉 Bronze 1: Brett, Felder, Figuren und Grundstellung

Ziel: Du kennst das Schachbrett und alle Figuren.

Bronze 1 · ca. 30–45 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Bearbeite zuerst die Pflichtaufgaben. Ziel: Brett richtig ausrichten, Felder finden und Figuren sicher erkennen.

Startvideo – Schach verstehen

Schau dir zuerst das Video an. Danach startest du mit Aufgabe 1.

Aufgabe 1 – Wie viele Felder hat ein Schachbrett?

Aufgabe 2 – Brett richtig drehen

Wähle das Brett, das richtig vor Weiß liegt. Merksatz: Rechts unten ist hell.

Aufgabe 3 – Anklicken: Das helle Feld unten rechts

Merksatz: Rechts unten ist hell (das Feld heißt h1).

Aufgabe 4 – Zuordnung: Figur → Name

Erst eine Figur oben anklicken, dann den richtigen Namen unten.

Aufgabe 5 – Darstellung: Programmfigur → echte Schachfigur

Ziehe jede Figur aus dem Programm auf die passende reale Schachfigur. Du kannst auch erst eine Figur antippen und dann die passende Realfigur antippen.

Figuren im Lernprogramm

So sehen die Figuren auf einem richtigen Schachbrett aus

0 von 6 Figuren richtig zugeordnet.

Aufgabe 6 – Welche Figuren stehen in den Ecken?

Aufgabe 7 – Grundstellung: Wo stehen die Bauern?

Aufgabe 8 – Grundstellung: Welche Reihenfolge stimmt?

Von links nach rechts aus weißer Sicht auf der Grundreihe.

Aufgabe 9 – Grundstellung: Klicke die weiße Dame

Merksatz: Die Dame steht auf ihrer eigenen Farbe. Die weiße Dame startet auf d1.

Aufgabe 10 – Drag & Drop: Felder richtig benennen

Ziehe die Feldnamen auf die richtigen Felder. Merke: erst der Buchstabe, dann die Zahl. Beispiel: a1, b1, c1.

0 von 64 Feldern richtig benannt.

Feldnamen zum Ziehen

Ziehe jeden Namen auf das passende Feld. Du kannst auch erst einen Namen antippen und dann das Feld antippen.

Aufgabe 11 – Felder markieren: Alle dunklen Felder in Reihe 1

Es gibt genau 4 dunkle Felder in der untersten Reihe.

0 von 4 dunklen Feldern markiert.

Aufgabe 12 – Felder markieren

Markiere genau diese Felder: a2, b6, h3, g5, f8, c4, c7, d1, e6.

0 von 9 Feldern markiert.

Gesuchte Felder

a2 · b6 · h3 · g5 · f8 · c4 · c7 · d1 · e6

Tippe die Felder direkt auf dem Brett an. Ein erneuter Klick entfernt eine Markierung.

Aufgabe 13 – Zentrum erkennen

Markiere nur die vier Zentrumsfelder. Das Zentrum liegt genau in der Brettmitte.

0 von 4 Zentrumsfeldern markiert.

Merksatz

Das Zentrum sind die vier mittleren Felder: d4, e4, d5, e5.

Aufgabe 14 – Grundreihen markieren

Markiere die beiden Grundreihen: die weiße Grundreihe unten und die schwarze Grundreihe oben.

0 von 16 Grundreihenfeldern markiert.

Merksatz

Die Grundreihen sind die Startreihen der großen Figuren.

  • Weiß: Reihe 1
  • Schwarz: Reihe 8

Aufgabe 15 – Diagonale erkennen

Markiere die lange Diagonale von a1 nach h8. Diagonal heißt: schräg über gleichfarbige Felder.

0 von 8 Diagonalfeldern markiert.

Merksatz

Eine Diagonale läuft schräg. Hier gesucht: a1, b2, c3, d4, e5, f6, g7, h8.

Aufgabe 16 – Setze die komplette Grundstellung auf das Brett

Auf dem Brett steht am Anfang keine Figur. Ziehe die schwarzen Figuren und Bauern von oben auf die Felder a7 bis h8. Ziehe die weißen Figuren und Bauern von unten auf die Felder a1 bis h2.

Die Türme stehen immer in den Ecken.
Neben den Türmen stehen die Springer. Neben den Springern stehen die Läufer.
Die Dame steht auf ihrer eigenen Farbe: weiße Dame auf d1, schwarze Dame auf d8.
0 von 32 Figuren richtig gesetzt.

Ich kann jetzt…

  • das Brett richtig ausrichten,
  • Felder wie e4 oder h1 finden,
  • die Grundstellung erklären und aufbauen,
  • Zentrum, Grundreihen und Diagonalen erkennen.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Bronze 1

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Bronze 1 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥉 Bronze 2: Figurenwerte und Zugweisen der Figuren

Ziel: Du kennst wichtige Zugweisen, einfache Schlagmöglichkeiten und die Werte der Figuren.

Bronze 2 · ca. 45 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Figurenwerte und Zugweisen sicher anwenden. Nutze das echte Brett, wenn ein Zug unklar ist.

Abschnitt A: So ziehen die Figuren Erst die Zugwege, dann das Schlagen.

Aufgabe 1 – Turmzüge markieren (von d4)

Der Turm zieht waagerecht und senkrecht. Markiere alle 14 Felder.

0 von 14 Turmfeldern markiert.

Aufgabe 2 – Welche Figur zieht diagonal?

Aufgabe 3 – Läuferzüge markieren (von d4)

Der Läufer zieht diagonal. Markiere alle 13 Felder.

0 von 13 Läuferfeldern markiert.

Aufgabe 4 – Welche Figur springt über andere hinweg?

Aufgabe 5 – Springer schlägt eine Figur

Der weiße Springer steht auf d4. Ein Springer schlägt genauso, wie er zieht: im L-Sprung. Markiere alle gegnerischen Figuren, die der Springer schlagen kann.

0 von 3 schlagbaren Figuren markiert.

Aufgabe 6 – Was kann die Dame?

Aufgabe 7 – Dame: alle Zugfelder markieren

Die Dame steht auf d4. Sie zieht wie Turm und Läufer zusammen. Markiere alle 27 Felder.

0 von 27 Damenfeldern markiert.

Aufgabe 8 – Dame schlägt eine Figur

Die weiße Dame steht auf d4. Markiere alle schwarzen Figuren, die sie schlagen kann.

0 von 1 schlagbaren Figur markiert.

Aufgabe 9 – König: alle Zugfelder markieren

Der König steht auf d4. Er zieht immer genau ein Feld in jede Richtung. Markiere alle 8 Felder.

0 von 8 Königsfeldern markiert.

Aufgabe 10 – König schlägt eine Figur

Der weiße König steht auf e4. Markiere die gegnerische Figur direkt neben dem König. Eigene Figuren dürfen nicht geschlagen werden.

0 von 1 schlagbaren Figur markiert.

Aufgabe 11 – Bauer: ziehen aus der Grundstellung

Ein Bauer darf aus der Grundstellung ein oder zwei Felder nach vorne ziehen, wenn kein Feld blockiert ist. Markiere alle erlaubten Zielfelder.

0 von 2 Bauernfeldern markiert.

Aufgabe 12 – Bauer schlägt eine Figur

Der weiße Bauer steht auf e4. Bauern ziehen geradeaus, schlagen aber diagonal nach vorne. Markiere die schlagbaren Figuren.

0 von 2 schlagbaren Figuren markiert.
Abschnitt B: Figurenwerte und Material Jetzt bewertest du, ob ein Tausch gut ist.

Aufgabe 13 – Figurenwerte zuordnen

Ziehe rechts die richtige Zahl zur passenden Figur links. Bauer = 1, Springer = 3, Läufer = 3, Turm = 5, Dame = 9.

Zahlen

0 von 5 Figurenwerten richtig zugeordnet.

Aufgabe 14 – Materialgewinn berechnen

Ziehe die richtige Zahl auf das Zielfeld. Frage: Wie viele Punkte hat Schwarz gewonnen?

0 von 4 Rechnungen richtig gelöst.
Abschnitt C: Zusatztraining Der Springer bekommt eine kleine Denkaufgabe.

Aufgabe 15 – Springer mit wenigen Zügen nach a8 ziehen

Der weiße Springer startet auf d4. Ziehe ihn mit möglichst wenigen Zügen auf das Zielfeld a8. Die beste Lösung braucht 3 Züge.

Wähle den Springer als Startfigur.

Ich kann jetzt…

  • die Zugwege von Turm, Läufer, Dame, König, Springer und Bauer erkennen,
  • einfache Schlagmöglichkeiten finden,
  • Figurenwerte vergleichen,
  • einen einfachen Materialgewinn berechnen.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Bronze 2

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Bronze 2 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥉 Bronze 3: Schach und Matt

Ziel: Du weißt, wann der König angegriffen ist, wie du auf Schach reagierst und wie Matt entsteht.

Bronze 3 · ca. 45–60 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Schach, Matt und Rettungswege erkennen. Prüfe immer: schlagen, fliehen oder dazwischenziehen.

Merke dir diese drei Grundideen:

  • Schach bedeutet: Dein König wird angegriffen.
  • Ein Schach kannst du auf drei Arten aufheben: König ziehen, Angreifer schlagen oder eine Figur dazwischenstellen.
  • Schachmatt bedeutet: Der König steht im Schach und es gibt keinen erlaubten Ausweg mehr.
Abschnitt A: Was ist Schach? Erst verstehen, dann im Diagramm erkennen.

Aufgabe 1 – Was bedeutet „Schach"?

Aufgabe 2 – Was ist Schach? Diagramm

Sieh dir das Brett an. Greift eine schwarze Figur den weißen König an?

Abschnitt B: Wie hebt man ein Schach auf? Du lernst die drei Rettungswege.

Aufgabe 3 – Dein König steht im Schach – was kannst du tun?

Aufgabe 4 – Drei Möglichkeiten bei Schach

Ein König steht im Schach. Markiere genau die drei erlaubten Arten, auf das Schach zu reagieren.

Aufgabe 5 – Schach aufheben 1: König ziehen

Der weiße König steht auf e1 im Schach. Ziehe den König auf ein sicheres Feld. In dieser Aufgabe ist f2 das richtige Zielfeld.

So ziehst du: Klicke zuerst auf die Figur, die du ziehen möchtest. Klicke danach auf das Feld, auf das sie ziehen soll.

Wähle zuerst die Figur, die sich sicher aus dem Schach retten kann.

Aufgabe 6 – Schach aufheben 2: Angreifer schlagen

Der schwarze Turm auf e2 gibt Schach. Ziehe die weiße Dame so, dass sie den angreifenden Turm schlägt.

So ziehst du: Klicke zuerst auf die Figur, die du ziehen möchtest. Klicke danach auf das Feld, auf das sie ziehen soll.

Wähle zuerst die Figur, die das Schach aufheben kann.

Aufgabe 7 – Schach aufheben 3: Dazwischenstellen

Der schwarze Turm auf e8 gibt Schach. Ziehe den weißen Läufer von c4 nach e2, damit das Schach geblockt wird.

So ziehst du: Klicke zuerst auf die Figur, die du ziehen möchtest. Klicke danach auf das Feld, auf das sie ziehen soll.

Wähle zuerst die Figur, die das Schach sinnvoll blockieren kann.
Abschnitt C: Königssicherheit Der König darf nie auf ein angegriffenes Feld.

Aufgabe 8 – König retten!

Weißer König e1, schwarzer Turm a1 (Schach!). Markiere alle Felder, auf die der weiße König jetzt sicher ziehen kann.

0 von 3 sicheren Feldern markiert.

Aufgabe 9 – Der König darf nie ins Schach ziehen

Der weiße König steht auf e2 im Schach. Markiere alle Felder, auf die der König nicht ziehen darf.

0 von 3 verbotenen Feldern markiert.

Aufgabe 10 – König darf nicht ins Schach

Der weiße König steht auf e2. Der schwarze Turm auf e8 kontrolliert die e-Linie. Klicke ein Feld, auf das der König sicher ziehen darf.

Klicke ein sicheres Königsfeld.
Abschnitt D: Was ist Matt? Matt bedeutet: Schach und kein Ausweg.

Aufgabe 11 – Was ist Schachmatt?

Aufgabe 12 – Was ist Schachmatt? Diagramm

Sieh dir das Brett an. Der weiße König wird angegriffen. Ist das nur Schach oder schon Schachmatt?

Abschnitt E: Matt selbst finden Jetzt setzt du einfache Matts selbst.

Aufgabe 13 – Welche Figur macht Matt?

Der weiße König steht auf h1. Wähle oben die richtige schwarze Figur und setze sie auf das Mattfeld. Alle schwarzen Figuren außer dem König stehen zur Auswahl.

Wähle eine Figur und setze sie auf das Mattfeld.

Aufgabe 14 – Matt in einem Zug: Dame

Weiß ist am Zug. Die weiße Dame steht auf c3. Klicke das Feld, auf das die Dame ziehen muss, um sofort matt zu setzen.

Klicke das Mattfeld.

Aufgabe 15 – Matt in einem Zug: Turm

Weiß ist am Zug. Der weiße Turm steht auf a1. Klicke das Feld, auf das der Turm ziehen muss, um sofort matt zu setzen.

Klicke das Mattfeld.

Ich kann jetzt…

  • erklären, was Schach bedeutet,
  • die drei Rettungswege bei Schach nennen,
  • ein Schach durch Königszug, Schlagen oder Dazwischenstellen aufheben,
  • Schachmatt erkennen und einfache Matts finden.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Bronze 3

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Bronze 3 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥉 Bronze 4: Erste Partie, Fairplay und Zusatztraining

Ziel: Du spielst ruhig, fair und freundlich und trainierst einfache Brettentscheidungen.

Bronze 4 · ca. 30–45 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Fairplay, erste Partie und Zusatztraining. Pflicht ist Regelklarheit, nicht schnelles Klicken.

Abschnitt A: Fairplay Erst klärst du, wie eine gute Schachpartie abläuft.

Aufgabe 1 – Fairplay-Check

Aufgabe 2 – Du hast verloren – was sagst du?

Aufgabe 3 – Dein Gegner denkt lange nach – was tust du?

Aufgabe 4 – Der Gegner macht einen Fehler – was tust du?

Beim Schach geht es nicht darum, den anderen bloßzustellen. Es geht darum, ruhig und fair zu klären.

Aufgabe 5 – Fairplay nach der Partie

Bestätige die Punkte, die zu einem fairen Ende einer Schachpartie gehören.

Abschnitt B: Zusatztraining Jetzt übst du Sehen, Schützen, Tauschen und Bauernschlagen in einfachen Stellungen.

Aufgabe 6 – Zusatztraining: Wer ist angegriffen?

Schwarz hat Turm, Läufer und Dame im Spiel. Klicke die weiße Figur an, die eindeutig angegriffen ist.

Klicke die angegriffene weiße Figur.

Aufgabe 7 – Zusatztraining: Figur schützen

Der schwarze Läufer auf g4 greift den weißen Springer auf f3 an. Ziehe den weißen Läufer von c4 nach e2, damit der Springer geschützt ist.

So ziehst du: Klicke zuerst auf die Figur, die du ziehen möchtest. Klicke danach auf das Feld, auf das die Figur ziehen soll.

Wähle zuerst die Figur, die das Schach sinnvoll blockieren kann.

Aufgabe 8 – Zusatztraining: Tauschen oder nicht?

Die weiße Dame könnte den Bauern auf d7 schlagen. Danach kann der schwarze König die Dame schlagen. Was ist besser?

Aufgabe 9 – Zusatztraining: Bauern schlagen anders

Der weiße Bauer steht auf e4. Gerade vor ihm steht eine schwarze Figur. Diagonal stehen zwei schwarze Figuren. Markiere alle Figuren, die der Bauer schlagen darf.

0 von 2 schlagbaren Figuren markiert.

Ich kann jetzt…

  • eine Partie fair beginnen und beenden,
  • bei Fehlern ruhig und freundlich bleiben,
  • angegriffene Figuren erkennen,
  • einfache Entscheidungen zu Schützen, Tauschen und Bauernschlagen treffen.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Bronze 4

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Bronze 4 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥈 Silber 1: Wiederholung, illegale Stellungen und starke Bauern

Ziel: Du wiederholst wichtige Bronze-Regeln, erkennst illegale Stellungen und verstehst, wann Bauern und Figuren stark werden.

Silber 1 · ca. 45 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Regeln sicher anwenden und illegale Stellungen erkennen. Arbeite langsam und begründe laut.

Kurze Wiederholung

Bevor es mit den Bauern weitergeht, prüfst du drei Grundregeln: Der König darf nie im Schach stehen bleiben, beide Könige dürfen nicht gleichzeitig im Schach stehen und Bauern können nicht als Bauern auf der letzten Reihe bleiben.

Aufgabe 1 – Legal oder illegal?

Beide Könige stehen gleichzeitig im Schach. Kann so eine Stellung nach einem erlaubten Zug entstehen?

Aufgabe 2 – Könige nebeneinander

Könige greifen alle Nachbarfelder an. Prüfe die Stellung.

Aufgabe 3 – Bauer auf der letzten Reihe

Ein weißer Bauer steht auf h8. Darf er dort als Bauer stehen bleiben?

Aufgabe 4 – Wie zieht ein Bauer normalerweise?

Aufgabe 5 – Was passiert, wenn ein Bauer die letzte Reihe erreicht?

Aufgabe 6 – Bauernzüge: Klicke alle Felder, auf die der Bauer von e2 ziehen kann.

Beim ersten Zug darf ein Bauer ein oder zwei Felder vorwärts.

0 von 2 Feldern markiert.

Aufgabe 7 – Wie schlägt ein Bauer eine gegnerische Figur?

Aufgabe 8 – Warum ist ein Turm stärker als ein Läufer?

Denke an gerade Linien, Diagonalen und Feldfarben.

Aufgabe 9 – Wann wird ein Bauer besonders stark?

Denke an Freibauern, Schutz durch eigene Figuren und die Umwandlung.

Aufgabe 10 – Wieviele Felder bedroht ein Springer im Zentrum?

Ein Springer in der Brettmitte hat besonders viele Möglichkeiten.

Aufgabe 11 – Wieviele Felder bedroht ein Springer in der Ecke?

Am Rand und in der Ecke hat ein Springer deutlich weniger Möglichkeiten.

Aufgabe 12 – Warum sind Figuren mit vielen bedrohten Feldern oft stärker?

Vergleiche eine aktive Figur im Zentrum mit einer eingeengten Figur am Rand.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Silber 1

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Silber 1 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥈 Silber 2: Sonderregeln, Patt und Notation

Ziel: Du kennst Rochade und en passant, erkennst typische Sonderregel-Stellungen und kannst einfache Schachzüge in der Notation lesen.

Silber 2 · ca. 45–60 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Sonderregeln, Patt und Notation. Lies Regelbedingungen genau, bevor du antwortest.

Aufgabe 1 – Was ist die Rochade?

Aufgabe 2 – Diagramm: Darf Weiß kurz rochieren?

Weißer König e1, weißer Turm h1. Zwischen König und Turm stehen noch Figuren.

Aufgabe 3 – Rochade-Regel: König oder Turm waren schon gezogen

Der König steht wieder auf e1 und der Turm wieder auf h1. Früher in der Partie war einer von beiden aber schon einmal gezogen.

Aufgabe 4 – Diagramm: König müsste über ein bedrohtes Feld

Der schwarze Läufer auf c4 bedroht f1. Der weiße König müsste bei der kurzen Rochade über f1 ziehen.

Aufgabe 5 – Diagramm: Wie sieht die kurze Rochade danach aus?

Bei der kurzen Rochade zieht der König zwei Felder nach rechts. Der Turm springt auf das Feld direkt daneben.

Aufgabe 6 – Was ist en passant?

Aufgabe 7 – Diagramm: Welcher en-passant-Zug ist möglich?

Der schwarze Bauer ist gerade von d7 nach d5 gezogen. Der weiße Bauer steht auf e5.

Aufgabe 8 – Wann ist en passant erlaubt?

Aufgabe 9 – Diagramm: Warum ist en passant hier nicht mehr erlaubt?

Der letzte Zug von Schwarz war ein Königszug. Weiß ist nun dran.

Übergang zur Notation: Rochade, en passant, Schach und normale Züge möchte man aufschreiben können. Wie notiert man diese Züge?

Aufgabe 10 – Wozu dient die Schachnotation?

Aufgabe 11 – Wie schreibt man die kleine Rochade auf?

Im Diagramm siehst du die Stellung nach der kleinen Rochade von Weiß.

Aufgabe 12 – Wie schreibt man die lange Rochade auf?

Im Diagramm siehst du die Stellung nach der langen Rochade von Weiß.

Aufgabe 13 – Was kommt bei einem Feldnamen zuerst?

Aufgabe 14 – Wie heißt dieses Feld?

Im Diagramm ist das gesuchte Feld markiert.

Aufgabe 15 – Welche Abkürzung hat der Springer in der deutschen Notation?

Aufgabe 16 – Welche Abkürzung hat der Läufer in der deutschen Notation?

Aufgabe 17 – Was bedeutet der Zug „Se5“?

Im Diagramm siehst du die Stellung vor dem Zug. Der weiße Springer steht auf g4. Stelle dir nun den Zug nach e5 vor. Der weiße Bauer auf e4 zeigt zusätzlich, dass hier kein Bauer nach e5 gemeint ist.

Aufgabe 18 – Was bedeutet der Zug „Txa7+“?

Im Diagramm siehst du die Stellung vor dem Zug. Der weiße Turm steht auf a4 und auf a7 steht ein schwarzer Bauer. Stelle dir nun den Zug Txa7+ vor.

Neues Thema: Patt

Patt ist kein Matt. Patt bedeutet: Der Spieler am Zug steht nicht im Schach, hat aber keinen erlaubten Zug mehr. Dann endet die Partie unentschieden.

Aufgabe 19 – Was bedeutet Patt?

Aufgabe 20 – Patt oder Matt?

Schwarz ist am Zug. Der schwarze König steht auf h8. Entscheide, was die Stellung ist.

Aufgabe 21 – Warum ist das kein Matt?

Nutze dasselbe Diagramm: schwarzer König h8, weiße Dame f7, weißer König f6. Warum ist das Patt und nicht Matt?

Ergebnis an Lehrkraft senden: Silber 2

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Silber 2 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥈 Silber 3: Fesselung und Gabel

Ziel: Du erkennst Fesselungen und Gabeln und kannst in Diagrammen gute Züge finden.

Silber 3 · ca. 45–60 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Fesselung und Gabel erkennen. Prüfe immer, welche Figuren nach dem Zug angegriffen sind.

Aufgabe 1 – Diagramm: Was siehst du hier?

Die weiße Figur greift eine schwarze Figur an. Diese darf nicht wegziehen, weil dahinter der König steht.

Aufgabe 2 – Diagramm: Klicke die gefesselte Figur an.

Welche schwarze Figur darf hier nicht wegziehen?

Aufgabe 3 – Diagramm: Welche Figur führt hier die Gabel aus?

Eine weiße Figur greift gleichzeitig zwei wertvolle schwarze Figuren an.

Aufgabe 4 – Diagramm: Finde das Gabel-Feld.

Klicke das Feld an, auf das der weiße Springer ziehen muss, um gleichzeitig den schwarzen König und die schwarze Dame anzugreifen.

Aufgabe 5 – Warum darf der schwarze Springer hier nicht ziehen?

Achte auf König, Turm und Springer.

Aufgabe 6 – Diagramm: Klicke die gegabelten Figuren an.

Der weiße Springer auf f6 greift mehrere schwarze Figuren gleichzeitig an. Klicke alle an.

0 von 3 Figuren gefunden.

Aufgabe 7 – Diagramm: Bauerngabel

Der weiße Bauer auf e5 greift zwei schwarze Figuren gleichzeitig an. Welche beiden sind es?

Aufgabe 8 – Diagramm: Führe die Gabel mit dem Springer aus.

Finde den Springerzug, der gleichzeitig König und Dame angreift. Wähle zuerst die passende Figur und danach das Zielfeld.

Finde den Springerzug, der eine Gabel erzeugt.

Aufgabe 9 – Diagramm: Stelle eine Fesselung her.

Finde den Läuferzug, der den schwarzen Springer an den König bindet. Wähle zuerst die passende Figur und danach das Zielfeld.

Finde den Läuferzug, der die Fesselung herstellt.

Aufgabe 10 – Diagramm: Spiele eine Bauerngabel.

Finde den Bauernzug, der danach zwei schwarze Figuren gleichzeitig angreift. Wähle zuerst die passende Figur und danach das Zielfeld.

Finde den Bauernzug, der eine Gabel vorbereitet.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Silber 3

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Silber 3 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥈 Silber 4: Spieß und Abzugsschach

Ziel: Finde den Spieß oder das Abzugsschach und führe den Zug aus.

Silber 4 · ca. 45–60 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Spieß und Abzugsschach erkennen. Achte auf Wirkungslinien nach dem Zug.

Teil A: Spieß

Aufgabe 1 – Diagramm: Finde den Spieß.

Finde den Spieß und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 2 – Diagramm: Finde den Spieß.

Finde den Spieß und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 3 – Diagramm: Finde den Spieß.

Finde den Spieß und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 4 – Diagramm: Finde den Spieß.

Finde den Spieß und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 5 – Diagramm: Finde den Spieß.

Finde den Spieß und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 6 – Diagramm: Finde den Spieß.

Finde den Spieß und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Teil B: Abzugsschach

Aufgabe 7 – Diagramm: Finde das Abzugsschach.

Finde das Abzugsschach und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 8 – Diagramm: Finde das Abzugsschach.

Finde das Abzugsschach und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 9 – Diagramm: Finde das Abzugsschach.

Finde das Abzugsschach und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 10 – Diagramm: Finde das Abzugsschach.

Finde das Abzugsschach und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 11 – Diagramm: Finde das Abzugsschach.

Finde das Abzugsschach und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Aufgabe 12 – Diagramm: Finde das Abzugsschach.

Finde das Abzugsschach und führe den Zug aus.

Weiß ist am Zug.

Klicke die richtige Figur an und dann das Zielfeld.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Silber 4

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Silber 4 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥇 Gold 1: Gegenangriff

Ziel: Du erkennst bedrohte Figuren und rettest sie mit einem Gegenangriff.

Gold 1 · ca. 60–90 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Gegenangriff und Treppenmatt. Gold-Aufgaben können mehrere Ideen enthalten. Begründe deinen Zug am Brett.

Aufgabe 1 – Diagramm: Rette die bedrohte Figur mit einem Gegenangriff.

Schwarz ist am Zug.

Markiere zuerst die bedrohte schwarze Figur. Begründe danach den Gegenangriff. Führe dann den Gegenangriff aus.

Markiere zuerst die bedrohte schwarze Figur. Begründe danach den Gegenangriff.

Aufgabe 2 – Diagramm: Finde die bedrohten Figuren und rette sie.

Schwarz ist am Zug.

Markiere zuerst alle bedrohten schwarzen Figuren. Begründe danach den Gegenangriff. Führe dann den Gegenangriff aus.

Markiere zuerst alle bedrohten schwarzen Figuren. Begründe danach den Gegenangriff.

Aufgabe 3 – Diagramm: Rette die bedrohte Figur mit einem Gegenangriff.

Schwarz ist am Zug.

Markiere zuerst die bedrohte schwarze Figur. Begründe danach den Gegenangriff. Führe dann den Gegenangriff aus.

Markiere zuerst die bedrohte schwarze Figur. Begründe danach den Gegenangriff.

Aufgabe 4 – Diagramm: Rette die bedrohte Figur mit einem Gegenangriff.

Schwarz ist am Zug.

Markiere zuerst die bedrohte schwarze Figur. Begründe danach den Gegenangriff. Führe dann den Gegenangriff aus.

Markiere zuerst die bedrohte schwarze Figur. Begründe danach den Gegenangriff.

Aufgabe 5 – Diagramm: Finde die bedrohten Figuren und rette sie.

Schwarz ist am Zug.

Markiere zuerst alle bedrohten schwarzen Figuren. Begründe danach den Gegenangriff. Führe dann den Gegenangriff aus.

Markiere zuerst alle bedrohten schwarzen Figuren. Begründe danach den Gegenangriff.

Aufgabe 6 – Diagramm: Nutze den Gegenangriff.

Schwarz ist am Zug.

Markiere zuerst alle bedrohten schwarzen Figuren. Begründe danach den Gegenangriff. Führe dann den Gegenangriff aus.

Markiere zuerst alle bedrohten schwarzen Figuren. Begründe danach den Gegenangriff.

Gold 1 · Thema 2: Mattführung mit zwei Türmen

Ziel: Du lernst das Treppenmatt. Zwei Türme treiben den König Schritt für Schritt an den Brettrand.

  • Wächter: Ein Turm sperrt eine Reihe oder Linie ab.
  • Jäger: Der andere Turm gibt Schach.
  • Wechsel: Nach jedem Schach tauschen die Türme ihre Aufgaben.
  • Sicherheitsregel: Wird ein Turm vom König angegriffen, ziehst du ihn weit weg auf dieselbe Reihe oder Linie.

Aufgabe 7 – Mattführung mit zwei Türmen: Was ist hier der nächste richtige Zug?

Weiß ist am Zug. Führe den Mattzug direkt auf dem Brett aus.

Finde den Turmzug, der den König am Rand mattsetzt.

Aufgabe 8 – Prinzip: Was macht der Wächter?

Beim Treppenmatt haben die beiden Türme verschiedene Aufgaben.

Aufgabe 9 – Prinzip: Was macht der Jäger?

Der Jäger arbeitet direkt mit dem Wächter zusammen.

Aufgabe 10 – Sicherheitsregel: Der König greift einen Turm an

Die beiden Türme decken sich meistens nicht gegenseitig. Deshalb musst du den angegriffenen Turm retten.

Aufgabe 11 – Wächter: Schneide dem König den Weg ab

Weiß ist am Zug. Klicke den richtigen Turm an und stelle ihn als Wächter auf.

Klicke einen der weißen Türme an: Ta5 oder Th5 sind richtig.

Aufgabe 12 – Jäger: Gib mit dem zweiten Turm Schach

Weiß ist am Zug. Ein möglicher Verlauf: Der Turm auf a5 ist der Wächter. Nutze den anderen Turm als Jäger.

Nutze den zweiten Turm als Jäger und gib Schach.

Aufgabe 13 – Treppenschritt: Der Wächter wird zum Jäger

Weiß ist am Zug. Jetzt gibt der andere Turm das nächste Schach.

Finde den nächsten Treppenschritt mit dem anderen Turm.

Aufgabe 14 – Sicherheitsregel anwenden

Weiß ist am Zug. Der schwarze König greift einen Turm an. Rette ihn weit weg auf derselben Reihe, so dass du weiter das Treppenmatt durchführen kannst.

Finde den angegriffenen Turm und rette ihn mit Abstand.

Aufgabe 15 – Matt am Rand: Setze mit zwei Türmen matt

Weiß ist am Zug. Der schwarze König ist am Brettrand. Ein Turm sperrt, der andere setzt matt.

Finde den Mattzug mit dem freien Turm.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Gold 1

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Gold 1 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥇 Gold 2: Matt mit der Dame und Eröffnungsregeln

Ziel: Du erkennst typische Mattführungen mit Dame und König und kennst die wichtigsten Regeln für einen guten Start in die Partie.

Gold 2 · ca. 60–90 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Matt mit der Dame und Eröffnungsregeln. Prüfe Fluchtfelder und Deckung der Dame.

Gold 2 · Thema 1: Matt mit der Dame

Merke: Die Dame ist sehr stark, aber sie braucht oft die Hilfe des Königs. Suche zuerst den schnellsten Weg zum Matt.

Aufgabe 1 – Matt mit der Dame: Schnell mattsetzen

Weiß ist am Zug. Weiß möchte so schnell wie möglich mattsetzen. Mit welchem Zug sollte Weiß beginnen?

Wähle den besten Startzug. Achte auf Deckung und Fluchtfelder.

Aufgabe 2 – Matt mit der Dame: Die Dame rückt heran

Weiß ist am Zug. Weiß möchte so schnell wie möglich mattsetzen. Mit welchem Zug sollte Weiß beginnen?

Wähle den besten Startzug. Achte auf Deckung und Fluchtfelder.

Aufgabe 3 – Matt mit der Dame: Der König hilft

Weiß ist am Zug. Weiß möchte so schnell wie möglich mattsetzen. Mit welchem Zug sollte Weiß beginnen?

Wähle den besten Startzug. Bringe König und Dame sinnvoll zusammen.

Aufgabe 4 – Matt mit der Dame: Matt am Brettrand

Weiß ist am Zug. Weiß möchte so schnell wie möglich mattsetzen. Mit welchem Zug sollte Weiß beginnen?

Wähle einen Gewinnzug, der den schwarzen König am Rand hält.

Aufgabe 5 – Matt mit der Dame: Dame und König arbeiten zusammen

Weiß ist am Zug. Weiß möchte so schnell wie möglich mattsetzen. Mit welchem Zug sollte Weiß beginnen?

Wähle den Mattzug. Prüfe, ob die Dame gedeckt ist.

Aufgabe 6 – Matt mit der Dame: Die Grundlinie sperren

Weiß ist am Zug. Weiß möchte so schnell wie möglich mattsetzen. Mit welchem Zug sollte Weiß beginnen?

Wähle einen Gewinnzug, der die Grundlinie kontrolliert.

Gold 2 · Thema 2: Eröffnungsregeln

Merke: In der Eröffnung bringst du deine Figuren schnell und sinnvoll ins Spiel. Du kämpfst um das Zentrum, entwickelst deine Leichtfiguren, sicherst deinen König und vermeidest unnötige Tempoverluste.

  • Zentrum kontrollieren: Besonders wichtig sind die Felder e4, d4, e5 und d5.
  • Leichtfiguren entwickeln: Bringe erst Springer und Läufer ins Spiel.
  • König sichern: Rochiere früh, wenn es sicher möglich ist.
  • Figuren nicht mehrfach ziehen: Ziehe in der Eröffnung möglichst nicht dieselbe Figur immer wieder.
  • Dame nicht zu früh herausziehen: Sonst kann sie angegriffen werden und du verlierst Zeit.

Aufgabe 7 – Eröffnung: Zentrum kontrollieren

Welcher erste Zug passt am besten zur Regel: Besetze und kontrolliere das Zentrum?

Aufgabe 8 – Eröffnung: Leichtfiguren entwickeln

Welche Idee ist in der Eröffnung meistens richtig?

Aufgabe 8a – Unentwickelter Springer

Wie viele Felder bedroht der unentwickelte Springer auf b1? Die grün markierten Felder zeigen seine erreichbaren Felder in dieser Stellung.

Aufgabe 8b – Entwickelter Springer

Wie viele Felder bedroht der entwickelte Springer auf c3? Die grün markierten Felder zeigen seine bedrohten Felder.

Aufgabe 8c – Eröffnungsregeln erkennen

Weiß hat die Eröffnungsregeln gut beachtet. Schwarz hat dagegen immer nur mit einem Springer hin und zurückgezogen. Klicke alle Regeln an, die Weiß hier eingehalten hat.

Aufgabe 9 – Eröffnung: König sichern

Was ist häufig ein gutes Ziel in der Eröffnung?

Aufgabe 10 – Eröffnung: Kein Tempo verschwenden

Warum soll man in der Eröffnung möglichst nicht dieselbe Figur mehrfach ziehen?

Aufgabe 11 – Eröffnung: Dame nicht zu früh herausziehen

Warum ist ein sehr früher Damenausflug oft gefährlich?

Aufgabe 12 – Eröffnung: Schäfermatt

Weiß ist am Zug. Finde mit Hilfe des Diagramms das berühmte Schäfermatt.

Finde den direkten Mattangriff gegen den ungesicherten König.
Merke: Das Schäfermatt greift das schwache Feld f7 an. Es zeigt, warum schnelle Entwicklung und Königssicherheit in der Eröffnung so wichtig sind.

Ich kann jetzt…

  • einfache Mattbilder mit Dame und König erkennen,
  • den gegnerischen König am Brettrand einsperren,
  • mehrere richtige Wege zum schnellen Matt finden,
  • die fünf wichtigsten Eröffnungsregeln erklären,
  • erklären, warum entwickelte Springer mehr Felder kontrollieren,
  • in einer Stellung erkennen, welche Eröffnungsregeln eingehalten wurden,
  • das Schäfermatt im Diagramm erkennen,
  • gute und schlechte Eröffnungszüge begründen.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Gold 2

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Gold 2 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥇 Gold 3: Opfer und Damiano-Matt

Ziel: Du erkennst Opferkombinationen und verstehst das klassische Damiano-Matt.

Gold 3 · ca. 60–90 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Opfer und Damiano-Matt. Ein Opfer ist nur richtig, wenn danach ein zwingender Gewinn oder Matt folgt.

Gold 3 · Thema 1: Opfer

Merke: Du kannst immer Material opfern, wenn du dafür mattsetzen kannst.

Aufgabe 1 – Damenopfer auf g6

Weiß ist am Zug. Mit welchem Zug beginnt die Mattkombination?

Finde den Opferzug, der die Mattkombination startet.

Aufgabe 2 – Damenopfer auf f8 mit Folgezug

Weiß ist am Zug. Führe die ganze Kombination bis zum Matt aus.

Finde den ersten Zug der Kombination.

Aufgabe 3 – Turmopfer auf h8 mit Folgezug

Weiß ist am Zug. Führe die ganze Kombination bis zum Matt aus.

Finde den ersten Turmzug der Kombination.

Aufgabe 4 – Damenopfer auf g8 mit Folgezug

Weiß ist am Zug. Führe die ganze Kombination bis zum Matt aus.

Finde das Opfer, das den König zwingt.

Aufgabe 5 – Turmopfer auf a7 mit Folgezug

Weiß ist am Zug. Führe die ganze Kombination bis zum Matt aus.

Finde den Turmzug, der die Mattfolge startet.

Aufgabe 6 – Turmopfer auf h6 mit Folgezug

Weiß ist am Zug. Führe die ganze Kombination bis zum Matt aus.

Finde den entscheidenden Turmzug.

Gold 3 · Thema 2: Das Damiano-Matt

Merke: Das Damiano-Matt ist ein altes klassisches Mattmotiv. Entscheidend ist das Zusammenspiel von Dame und einem unterstützenden Bauern oder Läufer. Die Dame setzt direkt vor dem König matt, weil sie gedeckt ist. Der König ist durch eigene Figuren, die Brettkante und den Keilbauern eingeengt.

Aufgabe 7 – Damiano-Matt erkennen

Betrachte das Diagramm. Welche Figur setzt hier matt?

Im Diagramm steht die schwarze Dame direkt vor dem weißen König. Sie ist durch den Bauern gedeckt.

Aufgabe 8 – Was ist der Keilbauer?

Welche Beschreibung passt zum Damiano-Matt?

Aufgabe 9 – Damiano-Matt als Zugfolge

Weiß ist am Zug. Führe die ganze Mattführung bis zum Matt aus.

Finde den ersten Turmzug der Kombination.

Ich kann jetzt…

  • ein Damenopfer als Mattidee erkennen,
  • erklären, warum der Bauer f7 wegen der Fesselung nicht schlagen darf,
  • eine Mattführung auf der h-Linie verstehen,
  • eine mehrzügige Opferkombination bis zum Matt ausführen,
  • auch ein Turmopfer mit Mattfolge nachvollziehen,
  • ein Damenopfer mit anschließendem Springermatt lösen,
  • ein Turmopfer mit Linienmatt zu Ende führen,
  • ein Turmopfer mit anschließendem Damenmatt erkennen,
  • das Damiano-Matt erklären,
  • eine mehrzügige Damiano-Matt-Führung ausführen.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Gold 3

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Gold 3 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🥇 Gold 4: Grundreihenmatt und Matt mit einem Turm

Ziel: Du erkennst das Grundreihenmatt und kannst einfache Mattstellungen mit einem Turm lösen.

Gold 4 · ca. 60–90 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Ziel: Grundreihenmatt und Turm-Matt. Schneide den König ab und dränge ihn an den Rand.

Gold 4 · Thema 1: Grundreihenmatt

Merke: Beim Grundreihenmatt wird der König auf seiner letzten Reihe mattgesetzt. Meist gibt ein Turm oder eine Dame auf der Grundreihe Schach. Der König kann nicht entkommen, weil eigene Figuren oder Bauern seine Fluchtfelder blockieren.

  • Die angreifende Figur steht auf der Grundreihe des gegnerischen Königs.
  • Der König hat keine Fluchtfelder nach vorne.
  • Turm oder Dame wirken über eine freie Reihe.

Aufgabe 1 - Grundreihenmatt verstehen

Welche Beschreibung passt am besten?

Aufgabe 2 - Grundreihenmatt mit dem Turm

Weiß ist am Zug. Finde das Matt auf der schwarzen Grundreihe.

Finde den Mattzug auf der Grundreihe.

Aufgabe 3 - Grundreihenmatt mit der Dame

Weiß ist am Zug. Die schwarze Grundreihe ist schwach. Finde den Mattzug.

Finde den Mattzug auf der Grundreihe.

Aufgabe 4 - Warum ist das Matt?

Was verhindert die Flucht des schwarzen Königs?

Aufgabe 5 - Grundreihenmatt mit Turm und Läufer

Weiß ist am Zug. Finde den Mattzug. Der weiße Läufer auf a1 deckt wichtige Fluchtfelder auf der Diagonale.

Finde den Mattzug.

Aufgabe 6 - Grundreihenmatt abwehren

Stellung nach Schwarz: De1+. Schwarz glaubt, dass ein Grundreihenmatt nicht mehr zu verhindern ist. Weiß hat aber einen starken Verteidigungszug.

Schwarz hat De1+ gespielt. Finde den Rettungszug für Weiß.

Aufgabe 7 - Grundreihenmatt berechnen

Weiß ist am Zug. Führe die weißen Züge der Kombination aus. Schwarz antwortet jeweils automatisch.

Finde den ersten Zug der Mattkombination.

Gold 4 · Thema 2: Matt mit einem Turm

Merke: Mit König und Turm gegen König setzt du matt, indem du den gegnerischen König an den Brettrand treibst. Der eigene König nimmt Fluchtfelder weg. Der Turm gibt mit Abstand Schach oder sperrt eine Reihe ab.

  • Der Turm allein reicht nicht. Der eigene König muss helfen.
  • Der gegnerische König wird an Rand oder Ecke gedrängt.
  • Der Turm bleibt auf Abstand, damit er nicht geschlagen wird.

Aufgabe 8 - Was brauchst du für Matt mit einem Turm?

Welche Aussage stimmt?

Aufgabe 9 - Matt mit einem Turm am Rand

Weiß ist am Zug. Der schwarze König steht schon am Rand. Finde das Matt.

Finde den Turmzug, der den König am Rand mattsetzt.

Aufgabe 10 - Matt mit einem Turm in der Ecke

Weiß ist am Zug. Nutze den Turm auf der a-Linie und den weißen König als Helfer.

Finde den Turmzug, der die Mattfolge startet.

Aufgabe 11 - Warum bleibt der Turm auf Abstand?

Welche Idee ist beim Mattsetzen mit einem Turm wichtig?

Aufgabe 12 - Grundreihenmatt verhindern

Schwarz droht ein Grundreihenmatt. Welche Idee hilft oft vorbeugend?

Aufgabe 13 - Turm-Matt vorbereiten: König abschneiden

Weiß ist am Zug. Ziehe den Turm von a1 nach a5. So wird dem schwarzen König der Weg nach unten abgeschnitten.

Finde den Turmzug, der die Mattfolge startet.

Aufgabe 14 - Wer muss helfen?

Der Turm hat den König abgeschnitten. Was ist meistens der nächste Plan?

Aufgabe 15 - Turm-Matt am Rand erkennen

Weiß ist am Zug. Der schwarze König steht am Rand. Finde den Mattzug.

Finde den Mattzug auf der Grundreihe.

Aufgabe 16 - Häufiger Fehler beim Turm-Matt

Was ist beim Mattsetzen mit einem Turm meistens gefährlich?

Aufgabe 17 - Der richtige Plan mit König und Turm

Welche Reihenfolge beschreibt das Turm-Matt am besten?

Ich kann jetzt…

  • das Grundreihenmatt erklären,
  • Grundreihenmatt mit Turm, Dame und unterstützendem Läufer erkennen,
  • ein Luftloch gegen Grundreihenmatt erklären,
  • eine mehrzügige Grundreihenmatt-Kombination berechnen,
  • den gegnerischen König mit dem Turm abschneiden,
  • den eigenen König als Helfer einsetzen,
  • Matt mit König und Turm am Rand finden,
  • den Turm beim Mattsetzen auf Abstand halten.

Ergebnis an Lehrkraft senden: Gold 4

Prüfe Kurzname/Lerncode und Klasse. Danach kannst du den Stand für Gold 4 absenden. Die Abgabe wird modulgenau gespeichert.

🏁 Abschlusstest: Bronze, Silber und Gold

Prüfmodus: Während des Tests gibt es keine Tipps und kein richtig/falsch. Erst am Ende wird ausgewertet.

Ziel: Du zeigst, dass du die wichtigsten Dinge aus allen drei Stufen verstanden hast.

Abschlusstest · ca. 30–45 Minuten

  1. Bearbeite zuerst Pflichtaufgaben.
  2. Nutze Tipps erst, wenn du festhängst.
  3. Wiederhole falsche Aufgaben mit „Aufgabe zurücksetzen“.
  4. Erkläre am Ende mindestens eine Stellung am echten Brett.

Während des Tests bekommst du keine Hinweise. Am Ende siehst du dein Ergebnis. Bearbeite jede Aufgabe sorgfältig.

Der Abschlusstest öffnet sich automatisch, wenn Bronze, Silber und Gold vollständig bearbeitet wurden. Er enthält 15 Digitale Prüfung plus praktischer Gelingensnachweis, darunter Materialwert, Matt, Fairplay und Wegeplanung.

So arbeitest du im Abschlusstest

  • Lies jede Aufgabe ruhig durch.
  • Beantworte jede Aufgabe vollständig.
  • Während des Tests wird nicht angezeigt, ob eine Antwort richtig oder falsch ist.
  • Am Ende bekommst du dein Ergebnis: bestanden oder nicht bestanden und die Prozentzahl der gelösten Aufgaben.
  • Bestehensgrenze: 80 %.

Vollständiger Wiederholungsbereich vor dem Abschlusstest

Arbeite diese Übersicht kurz durch, bevor du den Test startest. Sie nennt keine Lösungen der Testaufgaben, sondern die wichtigsten Denkfragen.

Bronze wiederholen

  • Liegt das Brett richtig: rechts unten hell?
  • Welche Figur steht wo in der Grundstellung?
  • Wie ziehen und schlagen die Figuren?
  • Was bedeutet Schach, wie hebt man es auf, wann ist es Matt?
  • Was gehört zu Fairplay?

Silber wiederholen

  • Wann ist Rochade erlaubt?
  • Was bedeutet en passant?
  • Was ist Patt, und warum ist es kein Matt?
  • Wie notiert man einfache Züge?
  • Was sind Gabel, Fesselung, Spieß und Abzugsschach?

Gold wiederholen

  • Wie setzt man mit der Dame matt?
  • Welche Eröffnungsregeln sind sinnvoll?
  • Was ist ein Grundreihenmatt?
  • Wie arbeiten König und Turm beim Mattsetzen zusammen?
  • Wie erkennt man einen sicheren Plan statt nur ein Schach?

Selbstcheck

  • Kannst du bei jeder Aufgabe zuerst sagen: Wer ist am Zug?
  • Kannst du vor einem Zug prüfen: Ist mein König sicher?
  • Kannst du erklären, warum ein Zug gut ist?
  • Kannst du aufhören zu raten und stattdessen Drohungen suchen?

Bronze 1 – Wie muss das Brett liegen?

Bronze 1 – Wo steht die weiße Dame am Anfang?

Bronze 2 – Welche Figur zieht diagonal?

Bronze 3 – Was bedeutet Schach?

Bronze 2 – Wie schlägt ein Bauer?

Silber 2 – Was ist die Rochade?

Silber 2 – Was bedeutet Patt?

Silber 2 – Was ist Notation?

Silber 3 – Was ist eine Gabel?

Silber 4 – Was ist ein Spieß?

Gold 2 – Was ist in der Eröffnung besonders wichtig?

Gold 2 – Matt mit der Dame

Gold 3 – Warum ist Umwandlung stark?

Gold 4 – Was ist typisch für ein Grundreihenmatt?

Gold 4 – Matt mit König und Turm

🥉 Bronze-Urkunde

🔒 Erst alle Bronze-Missionen abschließen.

🥈 Silber-Urkunde

🔒 Erst alle Silber-Missionen abschließen.

🥇 Gold-Urkunde

🔒 Erst alle Gold-Missionen abschließen.

🏆 Ludgerus-Schachdiplom Gesamturkunde

🔒 Erst den Abschlusstest mit mindestens 80 % bestehen.